Followers

Sunday, 11 March 2012

Perkembangan Awal Matematik dan Perkembangan Logik 0-4 Tahun Berdasarkan Kurikulum PERMATA



0-6 bulan

  • merenung ke arah objek yang bergerak
  • menyukai warna-warna terang dan menumpukan perhatian terhadap objek berwarna
  • memegang dan menggigit objek
6-12 bulan

  • mula memahami konsep ruang. Contoh, boleh menggambarkan ruang yang besar
  • mengenali saiz, warna dan bentuk sesuatu objek dalam persekitaran. Contoh; botol susu & mainan sendiri
  • memahami konsep kedalaman dengan menunjukkan rasa takut jatuh dari tempat tinggi
  • boleh memahami konsep pengekalan objek dengan mencari-cari objek yang hilang daripada pandangan
  • cuba memadankan bentuk dengan acuan
1-2 tahun

  • boleh membezakan kuantiti ; banyak atau sedikit, saiz; kecil atau besar, bilangan; satu atau banyak atau ada tiada, kuantiti; air, makanan, minuman penuh, separuh
  • boleh menyebut konsep seperti besar, kecil, jauh, dekat, tinggi, rendah
2-3 tahun

  • boleh menyebut nombor
  • selalu mengemukakan soalan, 'apa tu? kenapa?' kerana mereka ada sifat ingin tahu
3-4 tahun

  • mula memahami dan menggunakan idea abstrak atau simbolik
  • boleh mengenal unsur persamaan, perbezaan dan corak
  • boleh menggunakan ICT
  • boleh berfikir dan menggambarkan ciri persamaan dan perbezaan dua objek yang berlainan jenis
  • boleh membilang nombor yang mudah
  • boleh memahami kuantiti dan membanding bilangan, saiz dan isipadu
  • boleh memadan dan mengelaskan objek
  • boleh mengatur objek mengikut urutan
  • boleh guna nombor untuk mengira










Friday, 9 March 2012

Kesan Positif dan Negatif Permainan Video



Ramai yang memperkatakan tentang baik buruk permainan video dan internet masa kini. Terdapat juga laporan yang menyatakan permainan video lebih menjurus ke arah perilaku negatif anak-anak dan remaja jika tidak dikawal. Baru-baru ini, seorang saintis telah menerbitkan hasil kajiannya tentang kesan positif dan negatif permainan video di kalangan kanak-kanak dan remaja.

Douglas Gentile berkata penyelidikan yang dilakukannya bersama kumpulannya telah mendapati ada kesan negatif dan positif daripada bermain permainan video. Profesor bidang psikologi  Universiti Iowa State menyatakan contoh kedua-duanya dalam satu artikel terbarunya Nature Reviews / Neuroscience terbitan Disember 2011.

Dalam artikel “Brains on Video Games”, enam orang pakar memberikan penjelasan terkini mengenai kesan negatif dan positif permainan video yang boleh menjejaskan kognisi dan tingkah laku. Melalui maklumat tersebut ia boleh dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan dan pemulihan.

“Kesemua enam penyelidik daripada empat kumpulan kajian yang berlainan menulis perspektif untuk artikel ini — semuanya bergantung antara satu sama lain, tetapi tumpuan diberikan kepada berbagai isu,” kata Gentile, yang bertugas di di Makmal Kajian Media di Iowa State. “Apa yang paling berharga ialah, hasil kajian mendapati permainan video bukanlah sesuatu yang negatif walaupun ia turut menyumbang kepada masalah, manun ia juga boleh mendatangkan faedah-faedah tertentu.”

Kesan Positif Permainan Video

Dalam artikel tersebut, Gentile menyatakan penyelidikan telah menunjukkan yang permainan video boleh mendatangkan kesan positif. Satu kajian yang dilakukan oleh dua orang penyelidik bersama iaitu Daphne Bavelier and C. Shawn Green dari Universiti Rochester (N.Y)  untuk permainan perang dan tembak-menembak  “Unreal Tournament” mendapati yang kemahiran dan tumpuan pemain-pemain meningkat dengan bermain permainan tersebut.


Walaupun hanya sedikit kajian menunjukkan kesan positif permainan video dan internet dalam tabiat sosial, kajian-kajian eksperiment yang turut dijalankan oleh Gentile di Amerika Syarikat, Jepun dan Singapura mendapati bahawa bermain permainan social-games membawa kepada lebih banyak sikap “membantu-membantu” setiap pemain. Dalam satu kajian yang lain, penyelidik mendapati, kanak-kanak yang bermain lebih banyak permainan social-games sebelum memasuki alam persekolahan menunjukkan perubahan sikap tolong-menolong ketika di alam persekolahan.

 “Jika kandungan permainan video dipilih dengan bijaksana dan tujuan untuk mendidik, ia sebenarnya boleh meningkatkan beberapa kemahiran yang lain” tambah Gentile. Walaubagaimanapun secara keseluruhannya, penyelidikan telah menunjukkan bahawa ia lebih kepada alat-alat pengajaran yang yang berfungsi mendidik anak-anak berbanding daripada apa yang kita bayangkan. Dan fungsi peralatan video tersebut boleh menjadi baik atau sebaliknya.”

Gentile juga mendokumentasi kesan negatif kajian tersebut. Ada yang berpendapat  kebanyakan daripada kesan yang dilaporkan merupakan kesan pendidikan di peringkat awal. Beliau memetik analisis paling komprehensif yang dijalankan sehingga kini — yang diketuai oleh rakan sejawatnya yang juga pakar psikologi. Tinjauan tersebut melibatkan 136 kertas kerja yang memperincikan 381 ujian bebas melibatkan 130,296 peserta penyelidikan.

Hasil penemuan menunjukkan, bermain permainan video yang melibatkan keganasan membawa kepada peningkatan kelakuan sifat tidak peka persekitaran, fisiologi yang tidak seimbang,  perlakuan dan tabiat agresif. Ia juga mengurangkan keinginan pemain untuk bersosial di alam nyata.
 
“Hasil ujikaji permainan video yang boleh menyebabkan kegiatan jenayah atau keganasan fizikal yang serius adalah lemah berbanding bukti bahawa permainan menambahkan sikap agresif  yang berlaku setiap hari di sekolah. Sebagai seorang ahli psikologi, saya mengambil berat tentang sikap agresif setiap hari (lisan, hubungan dan fizikal), manakala pengkritik-pengkritik lebih berminat kepada melihat kesan negatif dari hasil ujikaji ini” Gentile menulis.

Mengikut laporannya, tidak terdapat banyak kajian tentang bagaimana bermain permainan video menjejaskan perhatian yang diperlukan dalam bilik darjah. Tetapi yang ada cuma — termasuk dua yang dijalankan di Iowa State — menyatakan ada kaitan antara permainan video dan masalah tumpuan di sekolah.

Ketagihan Permainan Video

Gentile juga memberi fokus kajian tentang ketagihan permainan video dalam artikel tersebut. Sebagai tambahan kepada  kedua-dua penanda aras kajian berkenaan patologi permainan video. Beliau menulis kini terdapat skor kajian yang menunjukkan yang corak masalah yang dihadapi oleh pemain-pemain permainan video dan internet menyamai masalah yang dihadapi oleh mereka yang terlibat dalam penyalahgunaan bahan atau ketagihan judi. 

Beliau menegaskan bahawa permainan video ini dapat menyumbang ke arah kemajuan dalam pembelajaran, terutamanya sejak ia didapati boleh digunakan sebagai alat pengajaran yang berkesan. Namun begitu, Gentile berkata yang jumlah wang dibelanjakan untuk permainan berpendidikan sangat kecil berbanding jumlah yang dibelanjakan untuk permainan hiburan komersial. Ini disebabkan kebanyakan permainan pendidikan adalah tidak begitu menarik perhatian pengguna, tidak menyeronokkan atau tidak sebaik kualti permainan yang berada di pasaran” ujar beliau.

Dengan memberikan semua kesan yang berbeza permainan video dan internet terhadap pemikiran seperti dinyatakan dalam artikel, Gentile berharap ia boleh mengurangkan sedikit pemikiran negatif dan dikotomi dalam bidang penyelidikan permainan video.

Beliau membuat kesimpulan bermain permainan video bukanlah sesuatu yang positif atau negatif. Penyelidikan sedia ada menunjukkan bahawa ia merupakan alat pengajaran yang berkesan, oleh itu ibubapa atau penjaga perlu memilih permainan yang berpotensi ke arah kebaikan dan mensasarkan untuk memaksimumkan kelebihannya sambil mengurangkan potensi yang merosakkan.





Permainan Video Baik Untuk Kanak-Kanak?


BAGI ibu bapa yang selama ini memandang serong terhadap permainan video, tentu kenyataan bahawa permainan video dapat memberi kesan positif kepada kanak-kanak sukar diterima oleh mereka.


Masakan tidak, jika anak-anak mereka sebelum ini sering mengabaikan kerja rumah, malas membantu ibu di rumah, malas bersukan atau kerap ponteng sekolah - semuanya dek kerana terlalu asyik dengan permainan video, tentu kenyataan itu dibantah sekeras-kerasnya.


Bagaimanapun, mereka harus bertenang kerana apa sahaja perbuatan yang dilakukan secara berlebihan, termasuk bermain video boleh mendatangkan keburukan tetapi jika ia dilakukan mengikut kawalan, tentu ia boleh memberi kebaikan.


Kajian demi kajian yang dijalankan ke atas pemain video menunjukkan sememangnya ia boleh memberi kesan positif seperti seseorang itu akan lebih cepat bertindak, cepat membuat keputusan, tahap kesedaran tinggi, fikiran lebih tenang dan sebagainya.


Kajian terkini oleh pelajar dari Michigan State University (MSU), Amerika Syarikat (AS) menambahkan lagi kesan positif ke atas pelajar yang bermain permainan video - iaitu lebih kreatif.


Menurut kajian ke atas para pelajar berusia 12 tahun itu, lebih banyak permainan video yang dimainkan oleh kumpulan kanak-kanak itu, kreativiti mereka juga didapati semakin meningkat.


Walaupun tidak dapat dinafikan terdapat laporan yang menyatakan kanak-kanak yang bermain permainan ganas seperti Mortal Kombat boleh menjadi kurang sensitif dan agak agresif, tetapi laporan itu harus diimbangi juga dengan kesan positif.


Kajian yang dijalankan oleh Yayasan Sains Kebangsaan AS itu dijalankan oleh penyelidik dari MSU ke atas 491 pelajar pertengahan bagi menguji daya kreativiti mereka menggunakan alat ujian Torrance Test of Creativity-Figural.


Kanak-kanak yang bermain permainan video lebih cenderung untuk menjadi lebih kreatif, tidak kira sama ada permainan yang ganas atau tidak ganas.


Jadi, permainan tidak ganas juga berkemungkinan akan menghasilkan kesan yang sama kepada kanak-kanak - asalkan mereka sentiasa melibatkan diri.


Menariknya, kajian mendapati penggunaan telefon bimbit, melayari laman web, dan penggunaan komputer yang bukan berkaitan permainan tidak menyumbang kepada peningkatan kreativiti. Ketua penyelidik, Linda Jackson, seorang profesor Psikologi di MSU berkata, penemuan menggalakkan untuk para pereka permainan video mengenalpasti aspek-aspek kreatif dalam permainan video.

"Apabila mereka berbuat demikian, permainan video boleh direka untuk mengoptimumkan pembangunan kreativiti di samping mengekalkan unsur hiburan supaya generasi baru permainan video akan mengaburkan perbezaan antara pendidikan dan hiburan," kata Linda.

Jadi adakah permainan video memberi kesan buruk kepada anda? Itulah yang mereka katakan bergembira dan berseronok. Bermain permainan video mempunyai beberapa kesan buruk.. tetapi bukan semuanya keburukan dan teruk.

Satu lagi kajian menunjukkan permainan video yang santai akan membuatkan pemain sentiasa gembira.
Kajian itu menunjukkan bahawa permainan video santai seperti Endless Ocean, akan menyebabkan pemain berasa gembira dan lebih suka bergaul berbanding jika bermain permainan video yang ganas.

ENDLESS Ocean merupakan permainan yang mampu memberi ketenangan kepada pemain.

Walaupun anda mungkin mempunyai senyuman yang lebar di muka seperti meniup api ke atas lawan anda apabila bermain Halo, anda sebenarnya akan lebih gembira jika bermain Endless Ocean, kerana boleh berinteraksi dengan hidupan laut.

Menurut Profesor Kominukasi dan Psikologi, Ohio State University, Brad Bushman yang telah menjalankan dua kajian, bermain video secara santai dan permainan video yang tidak ganas akan menyebabkan pemain sentias berada dalam 'mood' yang lebih baik dan pandai bergaul, berbanding mereka yang bermain permainan video yang ganas

Kajian melibatkan sekumpulan 150 pelajar di Ohio untuk bermain tiga jenis permainan Wii selama 20 minit - yang santai seperti Endless Ocean, yang natural seperti Super Mario Galaxy dan yang ganas seperti 4 Evil Residen.

Dalam kajian kedua, sekumpulan 116 pelajar telah diminta sekali lagi untuk memainkan salah satu daripada tiga jenis permainan dalam masa 20 minit, dan kemudian lengkapkan soal selidik yang diberi mengenai mood mereka.

Mereka yang memainkan permainan yang santai merasakan diri mereka mendapat lebih kebahagiaan, kasih sayang dan kesan emosi yang positif, berbanding dengan orang lain yang bermain permainan ganas.

"Permainan video yang santai akan membuatkan orang berada dalam mood yang baik dan apabila orang berada dalam mood yang baik, mereka lebih cenderung untuk membantu orang lain, dan itulah yang lebih baik untuk semua orang," kata Bushman.


*credit to Utusan Malaysia Online - Artikel Asal

Thursday, 8 March 2012

Ciri - Ciri Perisian Komputer untuk Kanak-Kanak


Ketika memilih perisian komputer, ciri-ciri perisian komputer yang perlu diambil kira ketika memilih perisian untuk kanak-kanak peringkat awal adalah :


  • Kesesuian umur dengan kemahiran yang diprogramkan dalam perisian komputer
Perisian yang menyatakan umur kanak-kanak harus disiasat dengan teliti. Pastikan ia mempunyai pelbagai tahap supaya kanak-kanak dapat memilih tahap yang lebih rendah sekiranya mereka kurang mahir, dan memilih tahap yang lebih tinggi apabila kemahiran sudah meningkat. Perisian yang hanya satu tahap cepat membosankan kanak-kanak. Walaupun umur yang dinyatakan sesuai, mungkin perisian itu terlalu mudah ataupun terlalu sukar padanya. Kedua-dua keadaan dapat menghilangkan minat kanak-kanak terhadapnya.



  • Kawalan Kanak-Kanak
Programnya menggalakkan kanak-kanak memilih program dan aktiviti yang diminati serta dapat meneroka dengan bebas. Kanak-kanak dapat menamatkan penggunaannya atau menukar aktiviti pada bila-bila masa, tanpa menunggu sehingga satu aktiviti tamat

  • Terbuka
Perisian komputer yang baik secara aktif menggalakkan kanak-kanak meneroka. Tujuan permainan menggunakan komputer sepatutnya belajar melalui proses daripada hasil akhir dan jawapan yang betul. Ia juga membenarkan kanak-kanak kreatif dan dapat menyelesaikan masalah

  • Rentak ataupun pergerakan
Rentak dan pergerakan dalam sesuatu perisian hendaklah dapat dikawal oleh kanak-kanak mengikut kebolehan kanak-kanak. Perisian yang sesuai memberi pilihan untuk kanak-kanak memilih sama ada pergerakannya laju atau perlahan. Kanak-kanak yang lebih muda suka program yang tidak bergerak pantas kerana kemahiran motor mereka masih rendah. Perisian yang bergerak terlalu pantas menakutkan mereka. Kanak-kanak di peringkat prasekolah dan sekolah mungkin lebih suka kepada perisian komputer yang bergerak pantas untuk mengelakkan mereka jemu menunggu arahan yang seterusnya. 

  • Perwakilan objek konkrit dan menarik
Perisian komputer yang menggunakan ikon bergambar yang jelas dan mudah difahami oleh kanak-kanak. Ikon tersebut hendaklah dapat memberi maklumat dan arahan yang senang difahami oleh kanak-kanak dan sesuai dengan peringkat kognitif kanak-kanak. Dengan adanya ikon tersebut, ia dapat membantu kanak-kanak berfikir secara konkrit dan dapat membuat aktiviti secara perseorangan. Ikon dalam perisian komputer untuk kanak-kanak juga hendaklah berwarna asas seperti merah, biru atau hijau primer dan berbentuk mudah. Pergerakan atau animasi watak, gambar dan perkataan juga dapat menambah tarikan sesuatu perisian kepada kanak-kanak

  • Bunyi yang menarik
Pergerakan yang diiringi dengan bunyi yang menarik. Sekiranya bunyi tersebut suara, pilih perisian yang mengandungi suara yang jelas, semula jadi dan perkataan senang difahami. Sekiranya bunyi berbentuk muzik, pilih perisian yang mengandungi muzik yang mudah dan ceria.

  • Fleksibel
Program yang baik memberi ruang kepada kanak-kanak belajar dengan pelbagai stail pembelajaran. Perisian komputer yang baik mempunyai beberapa tahap kerumitan, bagi menyesuaikan matlamat guru dan kebolehan kanak-kanak

  • Maklumat balas
Perisian yang berkesan hendaklah memberi maklum balas terhadap tindakan yang dilakukan oleh kanak-kanak. Maklum balas mungkin merupakan yang positif (bila berjaya) ataupun neutral (seperti ''cuba lagi''). Yang penting, maklum balas tersebut memberi panduan yang membantu kanak-kanak mengambil tindakan yang seterusnya dan membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahirannya

  • Penguasaan Pengendalian
Perisian komputer yang berkesan untuk pembelajaran kanak-kanak membolehkan mereka mengendalikannya tanpa banyak bantuan ataupun penyeliaan daripada orang dewasa dengan jayanya. 

  • Kesesuaian dengan jenis komputer
Perisian hendaklah bersesuaian dengan jenis komputer. Biasanya keperluan minimum tercatat di atas kulit perisian. Keperluan itu termasuklah :
  1. Sama ada sesuai dengan komputer IBM ataupun Machintosh
  2. Jenis processor yang diperlukan oleh perisian, misalnya Pentium/120 MHz ataupun Pentium IV
  3. Keperluan ruang komputer atau hard disc yang diperlukan oleh komputer
  4. Keperluan memori seperti 64MB RAM
  5. Keperluan monitor mseperti 800x600/HiColor
  6. Keperluan kad bunyi misalnya, 16-bit sound card 
  7. Keperluan sistem peroperasian misalnya, Microsoft Windows XP
  8. Lain-lain keperluan seperti yang dinyatakan pada sampul disket

  • Memilih perisian komputer penting supaya dapat menepati tujuan dan objektif kurikulum
Setiap perisian komputer mempunyai tujuan yang berbeza. Mulakan dengan 5 hingga 10 perisian komputer yang sesuai dan tambahkan daripada semasa ke semasa


Memilih Perisian Komputer


Perisian komputer menjadikan hardware berguna. Arahan dalam program membolehkan pengguna bermain permainan, menaip cerita, mencipta kreativiti dan membuat muzik. Terdapat pelbagai perisian untuk merangsang perkembangan kanak-kanak :

1.  Perisian berunsur pendidikan (educational software)

  • Perisian yang memberi peluang untuk kanak-kanak mendapat pengetahuan dan mengukuhkan pengetahuannya melalui ulangan dan latihan
  • Perisian yang berciri tutorial, memberi pemahaman mendalam serta penguasaan maklumat dalam satu bidang atau mata pelajaran.
Perisian jenis ini dapat memenuhi perkembangan yang hendak dicapai daripada semua peringkat umur bermula daripada kanak-kanak prasekolah hinggalah ke peringkat poengajian tinggi. Contoh perisian yang sesuai dengan kanak-kanak prasekolah bagi meningkatkan pemahaman terhadap matematik antaranya adalah Let's learn shape and color with Prof. Rom; Hello Kitty, Fisher Price Ready to Preschool, Math Studio Station dan lain-lain.


2.  Perisian berbentuk rujukan, seperti encarta yang memberi maklumat, mengikut keperluan dan minat membaca kanak-kanak.  

3.  Perisian untuk menulis, melukis dan membentuk bunyi ataupun muzik boleh digunakan oleh kanak-kanak untuk mencatat idea dan melengkapkan hasil kerja mereka.

4.  Perisian berbentuk permainan untuk pilihan kanak-kanak :

  • permainan bergerak atau action games seperti Harry Potter dan Herc's Adventure berasaskan watak yang digemari oleh kanak-kanak digunakan bagi menggalakkan penglibatan kanak-kanak dalam aktiviti komputer
  • permainan arcade seperti permainan pin ball ataupun brick yang dapat meningkatkan kawalan motor iaitu koordinasi mata dengan jari ketika menggunakan joystick, tetikus, ataupun papan kekunci.
  • permainan simulasi seperti Sim City, Sim Island, Theme Hospital, Black and White yang menggambarkan keadaan apabila terjadi sesuatu, misalnya apa yang akan berlaku sekiranya terdapat terlalu ramai penduduk dalam satu bandar dalam permainan Sim City ataupun kesan buruk daripada kelakuan 'jahat' dalam Black and White
  • permainan adventure seperti Dr Brain dan King's Quest yang melatih kebolehan kanak-kanak membayang dan menyelesaikan sesuatu masalah
  • permainan puzzle ataupun board seperti permainan kad ataupun catur yang dapat digunakan bagi meningkatkan ingatan kanak-kanak melalui mencari pasangan kad
  • permainan berperanan, RPG atau role play games seperti Baldur's Gate memberi kanak-kanak peluang untuk membayangkan fikiran dan tindak balas orang lain. Permainan ini dapat mengembangkan perspektif dan nilai kanak-kanak dengan membezakan antara pandangan sendiri dengan pandangan orang lain dan membezakan sesuatu tingkah laku yang membawa kepada kesan yang baik atau jahat.
  • permainan strategi seperti Age of Wonders, Warcraft dapat digunakan untuk meningkatkan kemahiran berfikir, merancang dan membuat keputusan.


Bagi mengelakkan daripada memilih perisian yang tidak sesuai ataupun membosankan, Computer Learning Foundation (1992) mencadangkan supaya kanak-kanak dibenarkan memilih perisian sendiri. Apabila diberi kebebasan, mereka lebih cenderung memilih perisian yang sesuai dengan kebolehan, umur dan minat mereka. Setiap kanak-kanak berbeza, daripada segi minat dan tahap perkembangan. Kanak-kanak yang aktif akan memilih perisian yang berbentuk permainan bergerak ataupun arcade. Mereka yang suka berfikir akan memilih perisian yang berbentuk permainan peranan atau strategi. Sesetengah kanak-kanak suka perisian yang memberi peluang melatih kemahiran mereka. Sesetengah kanak-kanak lebih berminat memerhati penggunaan perisian dalam bentuk demonstrasi atau tutorial sebelum mereka bersedia menggunakannya. Perisian pilihan sendiri dapat menggalakkan kanak-kanak menggunakan sepenuhnya, di samping memperkembangkan kemahiran dan pengetahuan mereka melalui pembelajaran berbantu komputer. 

Penggunaan Komputer di Peringkat Awal Kanak-Kanak


Kanak-Kanak boleh didedahkan kepada komputer daripada kecil lagi. Terdapat bukti penyelidikan yang menunjukkan kanak-kanak berumur dua tahun boleh mula didedahkan kepada komputer (Rohani, Sin, Cheah & Rosazizi, 2003; Webb dan Rowe, 1995). Menurut Dodge  dan Colker (1988), penggunaan komputer di kalangan kanak-kanak berkembang dalam mengikut peringkat :

  1. Permainan Berfungsi
  2. Permainan sebab-musabab
  3. Permainan Berperaturan
Pada peringkat permainan berfungsi, kanak-kanak memerlukan banyak bantuan orang dewasa ketika mengguna komputer. Ketika ini, mereka meneroka, menguji dan mengenal ciri-ciri yang terdapat pada komputer. Ketika berdepan dengan komputer mereka akan tertarik dengan apa yang berlaku apabila mereka membuat sesuatu pada komputer. Mereka berpuas hati dengan tindak balas memerhati apa yang berlaku sekiranya bahagian daripada komputer disentuh. Pada peringkat ini, kanak-kanak boleh diajar berkenaan; bahagian komputer serta cara menggunakan komputer. Selain itu, mereka hendaklah diajar cara menggunakan komputer dengan betul dan selamat. Mereka boleh diajar ;
  • Bersabar menunggu ketika membuka komputer, sehingga komputer sedia untuk digunakan
  • Cara memegang disket ataupun CD
  • Cara menyimpan disket ataupun CD supaya tidak rosak
Benarkan kanak-kanak menggunakan perisian yang menggalakkan perkembangan kemahiran mereka dalam menggunakan bahagian tersebut di atas. Perisian yang boleh digunakan oleh kanak-kanak pada peringkat ini adalah yang berbentuk terbuka, yang dapat membantu pengawalan tetikus seperti perisian berbentuk melukis (contohnya Kidpad), ataupun perisian berbentuk menulis seperti Microsoft Word yang menggalakkan mereka mengenal kekunci yang terdapat pada papan kekunci.

Pada peringkat permainan sebab-musabab, kanak-kanak semakin kreatif dan banyak berfikir ketika menggunakan komputer. Misalnya, apabila mereka hidupkan komputer, komputer akan mula dengan mengeluarkan pelbagai bunyi dan lampu, apabila mereka tekan papan kekunci komputer ataupun klik tetikus, sesuatu akan terpapar di skrin monitor. Pada peringkat ini, mereka boleh didedahkan kepada perisian yang dapat membantu mereka mengoperasi program.

Pada peringkat permainan berperaturan, kanak-kanak sudah mahir mengawal fungsi bahagian komputer. Mereka juga dapat mengikut arahan, bertindak balas dan menyesuaikan penggunaan komputer mengikut keperluan perisian. Pada peringkat ini, mereka dapat menggunakan komputer sebagai alat permainan ataupun sumber maklumat. 


Wednesday, 7 March 2012

Objektif Pembelajaran Komputer Kanak-Kanak


Objektif pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer dapat memenuhi aspek-aspek perkembangan berikut ;



Perkembangan Sosioemosi
  • Memupuk semangat kerjasama apabila aktiviti dijalankan secara berpasangan atau berkumpulan
  • Memupuk sifat tanggungjawab pada tugas yang diberi
  • Berasa seronok dan bangga dengan hasil kerja yang dilakukan


Perkembangan Kognitif
  • Mengenal pasti dan mengasingkan objek mengikut ciri-ciri seperti warna, bentuk dan saiz melalui program pengasingan
  • Menyusun dan mengatur mengikut saiz dan corak
  • Membentuk kemahiran awal bacaan seperti mengaitkan label perkataan dengan gambar
  • Memahami kesan dan akibat seperti, apa akan terjadi apabila kekunci ditekan dan maklum balas yang berlaku sepanjang program
  • Memperluas kreativiti seperti menjalankan program yang menggalakkan penerokaan ataupun program membentuk grafik yang mudah


Perkembangan Fizikal
  • Membentuk kemahiran motor halus kanak-kanak melalui aktiviti memasukkan cakera ataupun disket ke dalam pemacu ataupun menekan butang tetikus dan menggunakan papan kekunci
  • Meningkatkan koordinasi mata dan tangan apabila kanak-kanak membawa kursor ke tempat yang dipilih di atas skrin
  • Membaiki kemahiran penglihatan apabila kanak-kanak mengesan pergerakan kursor di atas skrin